核心特性总览
Myth 在保持轻量级的同时,提供了媲美重型商业引擎的现代渲染能力。本页对引擎的核心能力做一个鸟瞰式梳理,帮助你快速判断它是否契合你的项目。
能力矩阵
| 领域 | 能力 |
|---|---|
| 核心架构 | 基于 SSA 的声明式 RenderGraph 编译器、每帧零分配重建、自动内存别名、死节点剔除 |
| 跨平台 | Windows / macOS / Linux / iOS / Android · WebGPU/WASM · Python 绑定 |
| 后端 | 基于 wgpu,支持 Vulkan / Metal / DX12 / WebGPU |
| 光照 | 聚类前向光照 (Clustered Forward)、IBL 基于图像的光照、CSM 级联阴影、聚光灯阴影 |
| 材质 | 完整 PBR(Clearcoat / Iridescence / Transmission / Sheen / Anisotropy)、Phong、Unlit、自定义材质宏 |
| 屏幕空间特效 | SSAO、SSR、SSGI、SSSS(次表面散射) |
| 后处理 | HDR 管线、Bloom、色彩分级、TAA / FXAA / MSAA、CAS 锐化 |
| 环境 | 程序化天空(Hillaire 2020 大气散射)、日月星辰、昼夜循环、Skybox、HDR 环境贴图 |
| 3DGS | GPU-Driven 3D 高斯溅射,与 PBR 管线统一融合 |
| 资产 | 完整 glTF 2.0(PBR、动画、Morph Target)、异步资产系统 |
| 工具 | 内嵌 egui Inspector、运行时 RenderGraph 拓扑导出 |
| 离屏 | 无头渲染、非阻塞 GPU→CPU 回读环形缓冲 |
设计取舍
Myth 的目标不是成为又一个 "全家桶" 引擎,而是做一个专注、可嵌入、可定制的高性能渲染核心。
- 专注渲染: 我们把精力集中在图形管线本身。物理、音频、网络等系统留给你自由选择,引擎不强加架构。
- 可嵌入: 引擎可以无窗口运行,也可以嵌入到既有的 winit / egui / 自定义事件循环中,便于做编辑器、可视化工具或服务端渲染。
- 编译器思维: 渲染过程被建模为一个图编译问题。你声明拓扑需求,编译器负责调度、同步与内存复用——把复杂性交给编译器,把创造力还给开发者。
渲染路径一览
引擎提供两条主要的渲染路径,可在创建 App 时通过 RendererSettings 指定:
RenderPath::HighFidelity(高保真): 完整的 PBR + 后处理 + 屏幕空间特效 + 3DGS 管线。绝大多数特性(Bloom、SSAO、SSR、SSGI、TAA、3DGS 等)都依赖该路径。RenderPath::BasicForward(基础前向): 极简前向渲染,适合低端设备或仅需基础着色的场景。
详见 渲染路径与帧合成。
下一步
- 想立刻上手? → 快速开始
- 想理解引擎心智模型? → 场景与节点系统
- 想深入底层架构? → Render Graph 渲染图